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lundi 28 octobre 2013

The Siege of Jerusalem (suite)

Nous passons directement à la fin du Tour 3.

les rares troupes judéennes qui tiennent encore le mur nord se font massacrer. Celles qui l'ont quitté pour se réfugier ans les zones habitées (built up) ne tiendront pas longtemps non plus.



Zoom sur ce mur nord où les 3 légions ont réussi à passer, avec plus ou moins de bonheur. La Vè Légion est passée mais avec quelques pertes, plusieurs cohortes bien endommagées et ses auxiliaires se font massacrer par une balliste judéenne bien placée (à la fois cela laisse du répit aux légionnaires. Les tours d'assaut et échelles de la Xiiè légion ont délivré leur flot de furie romaine par contre la porte n'est toujours pas tombée. Les gars de la Xè ont nettoyé leur pan de mur et se ruent à l'assaut de la deuxième enceinte, m^me s'ils devraient marquer une pause pour reformer les rangs.


Une vue de la tâche ardue qui incombe à la XVè. Les tours d'assaut sont enfin au contact mais les jets rageurs des défenseurs ne lui permettent pas de poser la moindre sandale sur le rempart.

Enfin de nombreuses troupes judéennes s'en sont allées rejoindre leur Dieu unique.


vendredi 25 octobre 2013

Siege of Jerusalem

En ce mois de novembre, Historine se déplaçait chez nos amis de Bruniquel pour un week-end wargame.

Nous y avons joué entre autres une partie de Siege of Jerusalem, un jeu magnifique d'Avalon Hill publié en 1989.
Voici un CR rapide de la partie :
5 joueurs autour de la table : ouistiti333, fifa, pj87, valmy31, bonzillou

Setup et Tour 1 :

Nous avons choisi (sur les conseils de l'auteur du jeu) le scénario First Assaut Period compte tenu du temps de jeu disponible (6/8H) et du nombre de joueurs (5)

Ce scénario est un scénario additionnel que l'auteur propose dans les conventions US et disponible  ICI.

Alors que le scénario complet propose plusieurs vagues d'assaut intercalées de périodes de préparation (sapes par le romain et constructions d'engins de siège) celui ci ne propose qu'un seul assaut avec 2 postulats de base:
-un romain confiant en sa force qui ne s'adonne qu'à une préparation très courte (ici nous n'aurons droit qu'à une seule sape qui nous permettra tout de même de créer une brèche dans le mur)
-les dlfférentes factions judéennes minées par des tensions politiques n'autoriseront leurs milices respectives à intervenir que si leur zone d'influence est attaquée ou si le romain commence à piller et massacrer les quartiers habités. De plus aucun renfort à attendre de l'extérieur, les autres places fortes et cités préférant garder leurs forces en réserve.

Après un setup un peu long pour cause de mauvaise organisation de notre part, les romains sont prêts à donner l'assaut:



Les romains lancent donc 4 légions à l'assaut, 3 sur le mur nord qui est le mur le plus faible de la ville et une en diversion sur le mur sud est de la ville.

Il faut savoir que le romain remporte le jeu en occupant des zones de la ville, le nombre de zones et leur importance stratégique lui donnant un niveau de victoire plus ou moins grand.
Ici Titus a décidé de prendre l'extension nord de la ville plus n'importe quelle autre ce qui lui assurera au moins une victoire mineure.

Un zoom sur l'attaque du mur nord:

L'organisation des troupes avant l'assaut est extrêmement importante pour s'assurer un succès rapide.
Voici mes choix concernant la Xè légion que "je commande":

Vu que j'ai la brèche face à moi je lance des cohortes pour s'y infiltrer, à leurs côtés un bélier afin de créer une brèche adjacente pour y passer plus tard mes engins de siège. De chaque côté les tours de siège qui vont empêcher les tireurs de judéens de renforcer ce point d'impact. Derrière engins d'artillerie (balliste, onagre, catapulte) et troupes de jet afin de réduire les défenseurs toujours sur ce point d'impact. Enfin les cohortes en tortue viennent fixer les les défenseurs à gauche et à droite depuis le pied du mur afin de les détourner de l'assaut principal.

Et maintenant un zoom sur  l'attaque du mur sud-est (par la XVè légion) qui sera beaucoup plus difficile puisque celui-ci est largement défendu, et l'accès se fait par un terrain avec une déclinivité certaine:

Fin du premier tour:

Cette fois une vue Nord-Sud de l'engagement :

Sur le mur nord, la Xè a su bien exploiter la brèche  engendrée par la sape et même agrandir celle ci grâce à un bon placement de son bélier. Cela permettra d'engouffrer plus de troupe et évitera un bouchon suicidaire. De même en suivant, la cavalerie pourra s'engouffrer afin de poursuivre les fuyards du mur qui voudraient renforcer la deuxième enceinte, et ans un 3è temps faire pénétrer l'artillerie en vue de l'assaut du mur suivant. Sur l'aile gauche de la Xè les tours d'assaut ont permis de couper la voie des renforts laissant du répit au bélier et à 'infiltration.
Sur le front de la XIIè le bélier a débuté son travail mais s'attaquer à une porte principale est ne tâche plus rude.
La Vè beaucoup moins bien organisée commence à prendre des coups sous les feux des chaudrons et projectiles adverses. (Cliquez sur l'image pour zoomer)

Pour le mur sud-est, la progression est très lente et ls feux adverses commencent à faire mouche.

peu de pertes judéennes sur ce premier tour, mais 2 groupes de zélotes sont déjà tombés et vu que ce sont les troupes d'élite du défenseur, cela est de bon augure pour le camp romain.

jeudi 24 octobre 2013

Red Bear : des changemens significatifs !!

Battlefront vient de publier des erratas pour son livre red Bear. Une nouvelle version sort ces jours ci prenant en compte l'ensemble des changements lié à la sortie de la V3. Aujourd'hui, Historine vous met donc à disposition ces différentes planches qui apportent des modifications parfois importantes.

Un exemple parmi d'autres : 
Les sections de medium assault guns (SU-85, SU-85M, SU-100 et M-10) bénéficient dorénanvant d'une règle spéciale  appelée “Cat Killer” : elle leur permet de relancer les dés de toucher en cas d'échec à longue portée (plus de 40 cm). 

Certains coûts de matériels sont ajustés comme par exemple les Katioucha (Katyushas):
Return To The USSR 


Enfin, certains chars sont revus à la baisse assez fortement comme dans l'exemple ci dessous :
Unit Type
Old Points New Points
10 T-34 obr 1942 450 points 350 points
10 T-34/85 obr 1944 645* points 570* points

Bref, des changements significatifs qui de plus, annoncent la prochaine "grosse" sortie de BattleFront: Desperate Measures. Ce livre sera sur les combats de chars en toute fin de guerre, ... Red Bear prenant la position intermédiaire. 

Voici donc les différents éléments à  télécharger en cliquant sur les images.

Le résumé des changements  :
 

Gvardeyskiy Tyazhelyy Tankovy Polk (Régiment lourd de la Garde):

Red Bear, Soviet Changes (les stickers) : 
 

mardi 22 octobre 2013

les 6 jours en 1967- FoW- FAN (3)

Historine s'attaque aux différentes listes pour Fate of A Nation.  Après les israéliens, voici les troupes de la République Arabe Unie.
Bonne lecture.

La République arabe unie (RAU) (الجمهورية العربية المتحدة al jumhūrīya al-arabīya al-muttaĥida) est un pays créé en 1958 par l'union de l'Égypte nassérienne et de la Syrie, et, pendant une courte période, du Yémen, et disparu en 1961, bien que l'Égypte continuât à être appelée sous ce nom jusqu'en 1971.
Les règles spéciales:
Toutes les troupes sont  Confident Conscripts.
La règle « Alaman » qui ressemble à la règle Avanti ou hussard : un mouvement dans la phase de tir sur un skill test. 
La règle « Jabri » : si un test de moral (compagnie ou section) est loupé, vous relancez les dés et sur un 5+, le test est réussi mais la plaquette de commandement est retirée du jeu. 
La règle « Centralised Control » : les sections sont des compagnies, les compagnies sont des bataillons comme la règle russe du même nom.   
La règle « Quality of Quantity », à l’identique du russe : 15 plaquettes ou + d’infanterie ou de canons nécessitent 10 touches ou + pour être clouées.
La règle « Taa'a » qui correspond à la règle « Hen and Chicks ».

Les blindés: 
La compagnie de chars a 3 options de blindés : le T-34 (identique à la version vietnamienne de la règle), le T-54-55 (identique à la version vietnamienne de la règle) et l’IS-3. Ces sections peuvent avoir jusqu’à 10 chars. 
L’IS-3 est blindé à 12-10-2, RoF 1, AT 15 et Breakthrough Gun. C’est un char lent. 
Vous pouvez avoir 2 ZSU-57 (anti-aérien) à l’identique de la règle Viêt-Nam.

L'infanterie: 
L’infanterie Mécanisée peut avoir jusqu’à 19 plaquettes équipées d’Ak47, 3 plaquettes “Blindside” (un super bazooka), 2  LMGs et 2 canons B-10 82mm. 
La section de scout n’est pas une section de reconnaissance mais a la règle “Spearhead”. La section peut avoir des blindées (jusqu’à 6 PT-76, 4 BTR-50 PK et 3 AK47). 

L'artillerie : 
Le bataillon d’artilelrie !! jusqu’à 18 canons pour moins de 350 points !! Certes ils sont  Confident Conscripts mais avec ce nombre de tubes, vous avez de quoi faire. Il s’agit du 122mm ou du 152mm russe donc soit AT 4 FP 3+ ou AT 5 FP 2+ mais sans la fumée. 

Le support :
La dernière section est la section anti-tank portée. Jusqu’à 6  SU-100 (AT 16 et tir semi indirect). De quoi largement vaporisée une section israélienne.  

L'aviation: 
Le soutien aérien est sporadic avec du MiG 17. Ils ont les règles « Tall Flight Stand » et « Fast Movers » comme les israéliens.

jeudi 17 octobre 2013

Briefing anglais pour le milieu de guerre (FoW V3)

Historine vous met aujourd'hui à disposition3 nouveaux briefings anglais pour le milieu de guerre (règle FoW V3).

Ces briefings reprennent les listes des derniers livres sortis (North AFrika notamment) en adaptant les listes, les coûts et l'arsenal à niveau. Il y avait déjà un petit article sur l'arsenal mis à jour sur notre site.

Cliquez sur les images pour avoir accès aux PDF.

Anglais en Afrique du Nord
Anglais en Tunisie
Anglais en Italie
Bonne lecture et bon jeu

mardi 15 octobre 2013

Week end du jeux de stratégie les 25 et 26 janvier 2014

Historine est heureuse de vous annoncer la tenue d'un Week End du jeux de stratégie les 25 et 26 janvier 2014.

Cliquer sur l'image ci dessous pour aller sur le post de notre forum parlant de cette manifestation:

C'est loin et c'est prêt à la fois. Pour le moment, le programme n'est pas encore calé mais ce sera un moment et un espace ouvert à tous les jeux et toutes les pratiques (figurines, plateaux, jeux sur cartes ...).

Bien entendu, nous sommes ouverts à toutes les initiatives et à toutes les personnes souhaitant participer... Si certains clubs veulent en profiter pour venir nous voir, ce sera avec grand plaisir.

La salle est notre salle habituelle de rencontre et de tournoi à savoir : Rue Voltaire au centre d’animation du haut Floirac. Voir l’adresse ici.

Nous vous tiendrons bien entendu au courant au fur et à mesure que le programme se précisera !! 

A bientôt

jeudi 10 octobre 2013

Rising Sun - Fow V3 (3)


Historine continue son exploration du nouvel opus de BattleFront pour FoW : Rising Sun (Soleil Levant). Des japonais, des finlandais et des russes le tout en début de guerre (Early). Aujourd’hui, l’étude porte sur les Russes.

Bonne lecture.

Les russes

L’approche russe ressemble en ce début de guerre à la fameuse tactique du rouleau compresseur … tout en finesse en quelque sorte !!
  
Les listes font la part belle aux chars … bien que peu blindés (même pour du Early), ceux-ci sont nombreux et disposent d’une puissance de feu que l’on ne peut ni négliger ni ignorer.

Le plus lourd, le T-35, est la base des listes Bataillons de chars lourds (Heavy Tank Battalion). Avec 5 tourelles (qui lui donnent 5 MG), 1 canon avec un AT5 et un FP 3+ et 2 canons AT7 FP4+, c’est tout simplement une forteresse sur chenille. De plus, s’il n’est pas bogged down, tout ce qui leur rendrait bailed out, leur rend bogged down à la place. En outre, quand il est bogged down, le T-35 peut continuer à tirer, se défend s’il subit un assaut et compte comme un élément actif pour le moral.
Il peut continuer à bouger s’il est bailed out (pas quand il est bogged down) : avoir 11 membres d’équipage, ça aide !! .Qui plus est, il est assez bon marché pour faire une liste avec une douzaine de ces monstres. La contrepartie est qu’ils sont confident conscript. Dur à récupérer en conséquence. Le risque est de rester bogged down la partie entière !!

Les listes de bataillons lourds ont aussi accès au char t-28 (une vieille connaissance), avec ses 3 tourelles, et un cout moindre et quelques améliorations possibles (canons, blindages…)… de plus, il y a la possibilité de mixer les chars dans la liste (une section de T-28 et une de T-35).  

Si une douzaine de chars ne vous semble pas suffisante, vous pouvez tenter de joeur avec une quarantaine. Les listes de bataillons de chars légers vous permettent d’aligner du T-26 (une autre vieille connaissance) et d’avoir encore des points à dépenser.  
Bien qu’étant aussi Confident/Conscript,et donc soumis aux mêmes risques que les T-35, le nombre ne peut être ignoré (surtout avec un RoF 2, un AT7 et un FP à 4+). Imaginez une embuscade à 16 chars… 32 tirs… de quoi donner des sueurs froides à tout le monde !! 
Maintenant vous pouvez aussi aligner la même puissance de feu mais avec la mobilité en plus … il vous faut tester les bataillons de chars rapides équipés de BT-5 et BT-7. Même puissance de feu mais en fast tank (contre du slow tank pour le T-26). Le BT-7 est même aussi « blindé » (1/1/1 contre 0/0/0 pour le BT-5).

Ces trois listes disposent d’une pléthore de support allant du char lance-flammes (10 chars à 255 points : scandaleusement bon marché), d’infanterie, d’anti-aérien, d’artilelrie, d’unités blindées de reconnaissance et de support aérien en sporadic avec l’I-53 (voir l’article d’Historine).

Maintenant si vous préférez inonder la table avec des vagues humaines, les listes Rifles et Motorized Rifle Battalions sont faites pour vous.
De 19 à 31 plaquettes par sections (non compris les supports HMG), des supports innombrables permettant d’aligner tout ou presque de l’arsenal russe. Pour 1470 points, vous aligner 139 plaquettes d’infanterie (dont 31 pionniers et 12 HMG), confident /conscript… fragiles certes mais nombreuses… De plus, la règle spéciale leur donne 50% de chance de revenir en réserve quand une section est détruite… bref, une vraie plaie ce russe !!
Enfin, il y a une liste de cavalerie sympathique. Non pas des cosaques mais des kazakhs, des mongols et des russes… une force rapide, suicidaire et une vraie plaie à jouer. Ils peuvent démonter certes mais pour des rifles/Mg teams Confident / conscript, ils sont un peu chers. Ils ont bien entendu accès à une foule de support qui du coup, rendent cette liste attractive au final.

vendredi 4 octobre 2013

les 6 jours en 1967- FoW- FAN (2)

Historine, après la publication du résumé des règles d'utilisation des forts dans le désert s'attaque aux différentes listes pour Fate of A Nation. 

Voici aujourd'hui les listes israéliennes.

Bonne lecture.


Forces Israéliennes
Toutes les troupes israéliennes sont "confident veteran".
Régles spéciales:
“War of Survival”, permet la relance des tests de moral pour les sections et la compagnie.
« Few Against Many » équivaut à la régle « Storm Trooper » des allemands.
« Every Soldier Is A Leader » équivaut à la régle « Mission Tactics » des allemands.
« 24 Hour Battle » : cette règle permet au joueur israélien  de tenter d’être l’attaquant et de choisir son moment d’attaque : sur un 6, le joueur est l’attaquant et l’attaque se fait à l’aube (dawn attack), sur un 5, le joueur est l’attaquant et l’attaque se fait au crépuscule (dusk attack), et sur 1-4, l’attaquant est déterminé normalement.
Blindés :
Tous les chars israéliens  sont le « semi indirect Fire » et peuvent avoir un projecteur infrarouge (searchlights).
Il y a 8 types de chars : 2 types de Centurion, 2 types de Patton, 3 types of Sherman et l’AMX 13. La vraie différence entre les chars est que certains AT montent à 18 !!
Artillerie :
L’artillerie utilise les règles américaines « Excellent Communications » et « Under Command » : les chefs de sections et le 2IC peuvent demander un bombardement.
L’Artillerie est composée soit de 25 pounders ou de Priests (identiques aux versions de la 2nd GM).
Infanterie:
L’infanterie motorisée peut lancer un assaut montée comme les allemands (Mounted Assault).
Les half tracks avec mortier ont des mortiers lourds. (FP à 3+, fumée mais perte du tir direct).
L’infanterie motorisée ressemble à son équivalente US mais avec un seul bazooka et  ont un fusil FN FAL avec un Tank Assault de 4!
La dernière option est une section de DCA avec le M3 américian (identique à la version US 2nd GM).
Aviation:
Le support aérien est soit limité ou prioritaire avec quelques règles spéciales.
« Operation Focus » : le joueur israélien lance deux dés pour le nombre d’avions et peut intercepter sur un 5+.
« Fast Movers » : tous les avions ayant cette règle ont un jet de sauvegarde à 5+ contre les feux antiaérien.
« Tall Flight Stands » : on peut placer l’avion à 15 cm au lieu des 10 cm initiallement autorisés par la règle.
« Napalm » : + 30 points. , a 30pts upgrade. Double template avec le petit coté tournée vers l’avion. on touche seulement sur un 6 et les véhicules non blindés sont automatiquement détruits. Les blindés sont bailed out sur un 5+ si ils sont touchés.