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Historine, rassemble des passionnés de jeux d'Histoire, de stratégie et autres jeux de rôles où toute période est discutée et recréée : Antique, Médiéval, Renaissance, Guerre de 7 ans, Guerre de Sécession, Napoléonien, Seconde Guerre Mondiale, Contemporain, 3eme Guerre Mondiale, mais aussi Science-Fiction et Heroic Fantasy... le choix est vaste !

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jeudi 28 mars 2013

FOW au Viet-nam - Les scénarios

Historine vous met à disposition aujourd'hui un petit PDF sur les missions pour FoW au Viet-Nam. En cliquant sur l'image ci dessous, vous accéderez au PDF.

Nous sommes en train de peindre des armées afin de jouer et de vous proposer de jolis visuels sur cette période.

Bon jeu et bonne lecture. 

mercredi 27 mars 2013

FORCE ON FORCE - SCENARIO 18 - HEAVY METAL

District De SANGIN, AFGHANISTAN
Scénar hypothétique en 2011


Partie du samedi 23 mars 2013

Le taleb : bibi en personne et Allah en couverture
Les Infidèles Imberbes : Pascal et Damien
(L'ami Jérôme qui devait être présent a été cantonné à la maison par sa moitié : PUNI !)

Ces Sans Foi ont tiré au mortier de 120 mm sur nos compagnes qui rentraient des champs. Afin d'éviter les foudres de leur Dieu, ces Maudits ont tenté de cacher leurs vils agissements en envoyant leur meute de Rosés aux Tâches de Rousseur pour se faire pardonner de la population de Sangin et tenter de les rafistoler pour se rabibocher avec elle. 5 points de victoire.

                                                 Anne, ma soeur Anne, ne vois-tu rien venir?

Mise en place : au centre du terrain gisent 4 civils qui se sont pris une salve "blue on blue" de 120 mm sur la tronche. Le Rosbif a donc pour devoir de se rendre sur place pour tenter de soigner les blessés et ramener les morts le cas échéant vers l'arrière pour évacuation.
Le taleb est là pour les en empêcher.

Le scénario est censé être joué par des américains. N'ayant pas d'américains encore (ou pas suffisamment), nous utiliserons donc des britanniques. Cependant, comme il est nécessaire de placer 2 MBT sur le théâtre d'opération, et qu'aucun Challenger n'a jamais été déployé en Afghanistan, nous utiliserons donc 2 Abrams.

1er tour : nos Rosés, très frileux, "osent" franchir le wadi à sec, team après team. Le pauvre taleb ne pouvait pas faire grand-chose, ne pouvant se cacher comme à son habitude ou tendre d'embuscades, un Raven se promenant en vol circulaire empêchant le turbaneux de se mouvoir à sa guise.

Un Abrams, encore plus frileux, se précipite dare-dare dans l'un des rares bosquets présents sur le champ de bataille, craignant une attaque surprise à la "kalach" ! Une des dernières teams franchissant le wadi se prend alors un tir d'un groupe taleb qui avait réussi à se cacher du drone. 1ère perte britannique et pas des moindres : 1 mort. Un silence total régna aussitôt autour de la table. Bon, le taleb, comme à son habitude, s'en était déjà pris plein la poire.

                                                                    Au boulot!
2ème tour : le taleb a tenté des coups sournois en essayant de placer des IED anti-AFV mais comme à son habitude, l'ami Pascal a jeté les dés qui tuent. Impossible de placer une attaque. Et les rares tests de Réaction réussis par l'ami taleb qui auraient pu permettre de temps en temps de titiller le Rosbif sont contrés par des jets de dés de Défense démentiels ! Allah n'était pas présent ce jour-là ; il devait certainement s'occuper des 100 000 vierges de son entourage.

                                         Nous on est une bande de potes et on se marre bien....

3ème tour : la vague "rosée" enfin décide de s'ébranler en masse devant le peu de réussite du taleb. Groupe après groupe, les turbanneux sont hachés par les tirs des HMG des chars. Même pas la peine de tirer une seule fois le canon allemand de 120 mm. Malgré le moral très élevé des leaders afghans (moral 12), ce n'était pas suffisant pour contrer les tirs.

                                                         Qui veut jouer à cache-cache?
4ème tour : le taleb parvient cependant à faucher une autre team, mais les dés d'enfer des Occidentaux parviennent à contrer les blessures. 

                                                Prêts à rentrer à la maison. Mission accomplie.

5ème tour : test de niveau de blessure des civils : aucune perte ! Là encore Allah était avec les copines et avait détourné son regard des siens. Les Coalisés alors entreprennent un repli général. Les renforts talebs, trop près de leurs bases arrière, ne peuvent pas poursuivre, épiés par le drone qui leur empêche tout mouvement rapide.

                                                    Finalement, une journée ordinaire.
Conclusion :

Le scénar est somme toute assez ardu pour le taleb mais pas impossible pour lui. Avec un minimum de chance il est possible de renverser la vapeur. 
 
La présence du drone sur la table a inhibé toutes les possibilités de combat spécifique au taleb, comme l'embuscade, le déploiement caché et la téléportation (l'OCC).

Ce scénar est à refaire car il met en présence de nombreuses troupes permettant d'impliquer 4 joueurs.

Pour des raisons que je qualifierai de "non stress", j'ai accordé 2 tours de jeu supplémentaires aux Coalisés afin que ces derniers ne subissent pas trop une pression en tentant de conclure rapidement la mission dans les délais impartis. Nos amis avaient encore 3 tours pour sortir ce qui à mon avis était plus que suffisant.

Chaque scénar FoF a été testé plusieurs fois par de nombreux joueurs expérimentés aux Etats Unis afin que chaque camp ait une possibilité de gagner, d'où un nombre de tours impartis à respecter.

Avec mon pote J-C, soit on respecte le nombre de tours et cela implique le fait de prendre des risques, soit on accorde un tour supplémentaire. Là, j'ai mis 2 tours, j'ai exagéré, mais c'est pas grave, on s'est bien amusés tout de même.

CQFD :
  1. Un seul joueur peut gérer facilement le camp taleb. Le taleb est réactif. Il est souvent inactif, surtout au début.
  2. Les Coalisés, au nombre de 2, ont bien géré leurs troupes chacun de leur côté. Ils ont émis dès le départ de fortes craintes dans la gestion de leurs unités car ils trouvaient qu'ils en avaient trop chacun ; or le taleb à lui seul, a eu jusqu'au double de troupes dans le courant de la partie. Chacun joueur de l'ISAF avait 6 unités (hors unité de commandement) et les 2 MBT. Le taleb, dès le départ avait à lui seul 9 unités hors renforts. Mais nos joueurs se rendront compte, après plusieurs parties et une meilleure connaissance de la règle que 6 unités à gérer c'est vraiment très peu !

    CR par Alex, commentaires photos par Pascal
     

lundi 25 mars 2013

Encore un gros week-end!

Et de nouveau une bien belle session des Rencontres Belliludistes Bordelaises!

les jeux joués :



RV les 20 et 21 avril pour la 25è session desRBB.

jeudi 21 mars 2013

Ailes de la Gloire en multijoueur ce vendredi

Si vous voulez jouer les fous volants, Historine vous propose un scénario multijoueur ce vendredi sur les Ailes de la Gloire (Blue Max), vénérable mais excellent jeu de 1983.
Bien sûr nous troquerons les pions originaux pour de superbes figurines.


mercredi 20 mars 2013

Le Panzer I Ausf F

Historine vous propose aujourd'hui un article sur le mini tigre ... le Panzer I Ausf F. En plus de cet article, vous trouverez un PDF officiel de BattleFront vous permettant de le jouer en milieu de guerre au sein d'une liste allemande.

Bonne lecture et bon jeu.

Le Panzer I Ausf F
Le Panzer I Ausf F fut le dernier développement de la série des Panzer I. A la suite de la campagne de Pologne en 1939, les allemands se rendirent compte de la nécessité de bénéficier d’un char d’accompagnement d’infanterie lourdement blindé (à l’instar de la série des Matilda britanniques). 
 
C’est ainsi que débutèrent les travaux sur le design d’un nouveau char basé sur le châssis du Pz I. initialement connu sous le vocable VK1801, ce nouveau prototype de 21 tonnes sera officiellement désigné comme étant le  Panzer I ausf F.
 
Un sur-blindage et de nouvelles suspensions furent les principales variantes. Le blindage fut porté au maximum de ces capaictés (limité malgré tout). 80mm de front, 50mm sur les coté et derrière et 25mm sur le toit et le plancher avec une inclinaison minimale voire nulle.  
Les chenilles furent élargies permettant une meilleure portance au sol. Le moteur Maybach HL 45P (150 Cv) lui donne une vitesse de 25 km/h et une autonomie de 150 km. Son armement était constitué de 2 mitrailleuses de 7.92 mm MG 34. Produit par Daimler-Benz et Krauss-Maffei  d’avril 1942 à janvier 1943, seuls 30 exemplaires furent construits. 
 

Utilisation en unités
En mai 1942, 5  Ausf sont affectés à la 1ère Compagnie du Pz.Abt.z.b.V.66  pour être initialement utilisé en Crête (Opération Herkules), mais ils seront redirigés vers Leningrad en Russie. La compagnie est alors rattachée à la 29ème Pz Régiment de la 12ème Pz Div. Ils y resteront jusqu’en juillet 1943. 
 
En mai 1943, 5 Panzer I Ausf F seront affectés à la 2nde « Polizei Panzer Company »  de Vienne qui sera affectée en Russie. Tous seront perdus d’ici à aout 1944.
 
En mars 1943, 2 Panzer I Ausf C et  8 Panzer I Ausf F seront affecté au 1er Panzer Régiment de la 1ère  Panzer Division et verront le feu en Russie, Yougoslavie et Grèce et ce, jusqu’à la fin de la guerre. 1 Panzer I Ausf F de la 1ère  Panzer Division capturé en 1943 est aujourd’hui visible au musée des Forces Blindées à Kubinka (près de Moscou) et un second exemplaire est  visible au musée de la forteresse  Kalemagdan à Belgrade (Serbie). 
 

Utilisation en FoW
BattelFront a  sorti un petit PDF permettant l’utilisation de ce char dans les listes Eastern Front notamment. Il vient remplacer une section de canon d’assaut.
Ces caractéristiques principales sont :
Blindage frontal : 8
Blindage latéral : 5
Blindage du dessus : 2
Il est Wide track et slow tank, équipé de twin MG (RoF 4 , AT2, FP : 6).

Cliquez sur l'image ci dessous pour télécharger le PDF FoW

jeudi 14 mars 2013

Clarification des règles des Tanks Destroyers US (FoW)


Le site BattleFront a sorti une clarification de règles sur l'utilisation des sections de Tanks Destroyers US. Historine les a traduite et vous les mets à  disposition. Vous trouverez en fin d'article un lien pour télécharger le petit PDF que nous vous avons traduit en français. 

Les règles : 
Mise au point des  règles des Tanks Destroyers (par Phil Yates).
Ces nouvelles règles apparues avec la V3 semblent avoir des failles qui ont permis aux joueurs de faire des choses qui n'étaient pas prévues lorsqu'elles sont été écrites. Après avoir lu des centaines de pages de discussions sur les forums  (heureusement que les joueurs sont des passionnés), nous voici avec des propositions susceptibles pensons nous, d’apporter des solutions aux problèmes. Dans la logique de nos réflexions, ces propositions ne changent pas l’esprit de ces règles tel que nous les avons pensées.  Notre espoir est que certaines des failles créées seront ainsi refermées et que les frustrations qu’elles ont pu induire auront ainsi disparues.

Reconnaissance
Bien que les tanks destroyer utilisent bien des techniques de reconnaissance développées la cavalerie, ils les utilisent plus pour arriver en bonne position plus que pour recueillir du renseignement. 
Les plaquettes issues d’une section ayant la règle spéciale Tank Destroyer peuvent  utiliser les règles mouvement prudent et désengagement comme si ils étaient des unités de reconnaissance et ont la sauvegarde à 3+ pour les jeeps non blindées (si nécessaire) mais ces unités ne sont pas des unités de reconnaissance et ne peuvent donc pas utiliser les autres règles spéciales de la reconnaissance. Cela s’applique tant à la  section de sécurité qu’à la section de tanks destroyers. 
 
Placement des tanks après le désengagement
La section de sécurité est entrainée à éviter le contact avec des forces supérieures quand elles guident les tanks destroyers en position. Cependant, quand ils se désengagent, les tanks destroyers doivent se repositionner eux-mêmes rapidement pour éviter d’être exposés.
Si une plaquette de la section de sécurité est en cours de réorganisation quand la section de tanks destroyers est placée, toutes les plaquettes de la section de tanks sont considérées comme se réorganisant quand elles sont placées sauf si elles sont à  distance de commandement d’une  plaquette de la section de sécurité qui elle n’est pas en train de se réorganiser et qui appartient bien entendu à la même section.

Pas de placement de la section de tanks destroyers après un mouvement double
Les tanks ont besoin de se déplacer avec précaution pour arriver en position sans être détectés. Si la section de sécurité a effectué un double mouvement, ils doivent prendre le temps de se rapprocher et de se repositionner.
Si une plaquette de la section de sécurité a effectué un double mouvement au tour précédent, elle ne compte dans comme faisant partie de la section de sécurité pour ce qui va concerner les possibilités de déploiement des tanks destroyers. Si l’ensemble de la section de sécurité a effectué un mouvement double, cela empêche le déploiement  de la section de tanks destroyers.
 
Transfert de commandement
Les tanks destroyers sont entrainés pour opérer de manière fluide et indépendante. Leur excellent réseau de communication leur permet de rester informés de l’évolution de la situation et leur permet de réagir aux pertes subies par  la section de sécurité  en modifiant leur axe de progression ou en montant rapidement en ligne.
Quand la plaquette de commandement de la section de sécurité est détruite, sélectionner  immédiatement une autre plaquette de la section de sécurité (à distance de commandement) qui devient le nouveau commandement de la section.
Si le commandement de la section de sécurité est détruit sans pouvoir être remplacé (en utilisant la règle ci-dessus), placer immédiatement la section de tanks Destroyers (en utilisant les règles normales de déploiement comme si c’était le début du tour), puis enlever la plaquette de commandement détruite et le reste de la section de sécurité. La section entière de tanks destroyers est alors considérée comme ayant désengagée et doit se réorganiser le tour suivant.
 
Les tanks destroyers tractés 
Les bataillons de tanks destroyers tractés utilisent le puissant canon M5 3in gun. Cette arme est large et difficile à déployer rapidement, la rendant inutilisable pour des embuscades à courte portée.
Les plaquettes de canons immobiles  utilisant la règle des tanks destroyers ne peuvent pas être déployées à moins de 40 cm et en ligne de vues d’un adversaire.
Cela implique que les canons tractés ne peuvent pas être déployés dans les 40 cm d’un adversaire dans les missions utilisant la règle spéciale Ambush. 

 Les règles des Tank Destroyer  (page 238 du livre de règles)
Placer la section de tanks destroyers sur la table au début de n’ilporte lequel de vos tours, quand les embuscades doivent être dévoilées de telle sorte que chaque plaquette de la section de tanks destroyers soit :
  •  A distance de commandement de la section de sécurité
  • Et en commandement quand la section de sécurité est retirée
Le premier point signifie que chaque plaquette de la section de tanks destroyers doit être placée à distance de commandement d’une plaquette de la section de sécurité. Cela signifie que vous ne pouvez pas étirer votre section de tanks destroyers en n’ayant qu’une seule plaquette à  distance de commandement de la section de sécurité.

Le second point requiert que l’ensemble de la section de tanks destroyers soit commandée après que la section de sécurité ait été enlevée. Cela signifie que vous ne pouvez pas déployer la moitié de votre section de tanks destroyers à un bout de la section de sécurité et l’autre moitié à l’autre bout. La section de Tanks Destroyers doit être placée comme une section entière et à distance de commandement. 

 Les Tanks Destroyers et la règle Positions préparées
Il y a une certaine confusion sur l’interaction existant entre la règle spéciale « Positions Préparées » et celle régissant les Tanks Destroyers. Puisque les Tanks Destroyers suivent les « déambulations » de la section de sécurité, ils ne sont pas « Dug In » quand ils apparaissent sur la table en utilisant les règles spéciales des tanks Destroyers. La seule exception est quand ils sont déployés directement au début du jeu durant la phase de déploiement des sections.

Cliquer sur l'image pour télécharger le fichier :